手柄伴隨著游戲,好玩成長了數(shù)十年。電電腦到了今天更成為大部分類型游戲的腦游最佳交互手段,但智能手機的戲好誕生,催生出專為觸控屏幕而生的玩的網(wǎng)站手游,而開發(fā)商們也為了這種游戲交互形式,游戲一點一點地改
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手柄伴隨著游戲,成長了數(shù)十年。電電腦到了今天更成為大部分類型游戲的腦游最佳交互手段,但智能手機的戲好誕生,催生出專為觸控屏幕而生的玩的網(wǎng)站手游,而開發(fā)商們也為了這種游戲交互形式,游戲一點一點地改變著自己的好玩創(chuàng)作習慣。
不過如今手游市場吹起了一股文藝復興的電電腦風潮,把以往一些主機游戲 IP 搬到了手機和平板電腦上,腦游另外不忘把那套交互方式也一并呈上,針對手柄的優(yōu)化工作紛紛上馬。
趁著這陣風,我拿出了 iPad 和 Xbox 手柄體驗了一番,終于挑選出近十款對手柄進行了杰出優(yōu)化的游戲。
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這是我們能在移動端玩到最好的類魂游戲之一,同時也是對手柄支持得最棒的游戲之一。包括打斗、UI、菜單在內的界面,玩家都能用手柄進行交互和操作,他們就連用頂部按鍵切換菜單欄選項這個主機獨有的交互方式也帶了過來。
如果把 iPad 連上顯示器,真有點主機游戲的感覺了,然而畫質方面還是略遜一籌,不過這至少讓我們看到了移動設備在游戲體驗上的潛力,未來取代主機也不是不可能的事。
2. 神界:原罪 2
我在之前《抱著 iPad Pro 玩了兩天游戲》一文里提到過這款游戲,它的原作屬于 CPRG,本身是為 PC 平臺而造,UI 界面元素眾多,更適合用鍵鼠那一套交互方案,不過它也同步登錄了主機平臺,所以那時候也把手柄操控給加上了。
3. 重生細胞
這款游戲在 Steam 上把我虐得夠慘,但不服輸?shù)奈疫€是在 iPad 上買了一份。不過我依舊選擇用手柄游玩,操作起來要比觸控舒服許多,而且也很少出現(xiàn)誤操作的情況,這游戲本身就是 Roguelike 類型,沒必要再給自己添加操作難度了。
我對比 PC 和 iPad 兩個平臺上的重生細胞,除畫質有些許區(qū)別,且 iPad 上的手柄沒有震動反饋,其余方面給我的體驗幾乎相同。如果你跟我一樣,恰好有一臺 iPad 和一個 XBox 手柄,那么不妨試試。
4. 原神
大伙都說原神是跑分軟件,但米哈游對這款游戲還是十分上心的。RPG 類型天生就適合用手柄進行游玩,所以制作組在手柄優(yōu)化方面沒少下功夫。
另外在選擇了手柄交互之后,觸控功能就被屏蔽了(除了公告界面)。
夾生飯重煮法:如果是米飯夾生,可用筷子在飯內扎些直通鍋底的孔,灑入少許黃酒重燜,若只表面夾生,只要將表層翻到中間再燜即可。
之所以說是「幾乎」,是因為當進入到公告界面后,或許是程序員小哥忘了給這個界面設置映射,在此界面手柄功能全失,回歸到觸控交互,只好把手伸前去按關閉鍵。
出了公告界面,手柄才像是又通上了電,恢復了所有功能,上下左右 ABAB 又都回來了。
另外在選擇了手柄交互之后,觸控功能就被屏蔽了(除了公告界面)。
5. 鬼泣 巔峰之戰(zhàn)
主機上的經(jīng)典動作 IP,當然得用手柄玩才對味,事實也正是如此。強烈建議鬼泣老玩家一開始就用手柄去玩,只有用手柄搓出連招才最有成就感。看著但丁在 iPad 上以 120Hz 的流暢度打出無限 Combo,不也蠻有成就感的嗎?
▲ 制作者還貼心地附上了不同手柄的出招表
然而,當我結束戰(zhàn)斗,進入劇情時,交互又回到了觸控模式,說實話這有點出戲。這也是許多支持手柄操作手游的通病了。
6. 狂野飆車 9
說真的,我在狂野飆車 9 中用觸屏和手柄操作,得到的是截然不同兩種游戲體驗,前者總覺得像是在玩華容道,只能在屏幕上左右生搓,而后者則讓它更像一款正經(jīng)賽車游戲了。
牙膏洗葡萄更干凈!葡萄經(jīng)淡鹽水浸泡可殺菌,但沖洗后有時表面還殘留一層白膜,可擠些牙膏,把葡萄粒置于手掌間輕揉,再以清水洗凈。
我終于可以用搖桿控制車輛的左右轉向了,雖說車輛前進路徑依舊是線性固定的,但就是有了方向盤在我手,路由我走的感覺。這樣的改變,便能讓這款游戲生出更多樂趣。
7. 使命召喚手游
我在主機上玩 FPS 游戲遭過的罪,在使命召喚手游版上被完美復刻。這是句玩笑話,但這游戲確實把用手柄玩射擊游戲的感覺全盤移植過來了,連輔助瞄準都帶過來了。
我作為 3 年射擊手游老玩家,切換至手柄游玩的前幾分鐘時間里,確實有點不太習慣。轉向的效率和精度都不是很高,不過一旦習慣了輔助瞄準的邏輯后,也能很快將準心定位到敵人身上,再花點時間練習右搖桿壓槍,基本上手感就回來了。
不過它跟前面提到的《鬼泣》差不多,手柄只在打斗時接管交互操作,一旦戰(zhàn)局結束,退回至匹配或設置等菜單界面后,就自動切換回觸控模式了。
是好是壞,全看玩家習慣了。
此外當我用手柄去玩時,游戲會判定我為外設玩家,會自動給我匹配其他手柄玩家,所以不必擔心公平性。
8. 流星蝴蝶劍
這款游戲的名字如雷貫耳,當年武俠動作 IP 的巔峰,如今被搬到了移動端。可以隨時隨地玩到這款經(jīng)典作品固然是好事,但用觸控操作去玩,總覺得不太對。
但我打開 iPad,接上手柄之后,過去熟悉的手感又回來了,手柄與游戲之間沒有明顯延遲,出招迅速,打擊感不錯。
就是這初始化的轉向速度仍然依照觸控模式去設計的,轉向幅度太大、速度太快,或許會導致頭暈,建議看完開頭動畫立馬進設置調整一番。
9. 光遇
光遇所講述的故事,無需我贅述了。而這樣一款詩意滿滿的游戲,對手柄設備的優(yōu)化工作做得還算可以,或許是這種交互方式,更能讓玩家心無雜念地沉浸在作者想要講述的故事里吧。
游戲過程中的操作并不復雜,角色動作類交互都能在手柄上進行,但它也遇到了我在前文里提到的通病:在菜單界面和劇情交互時,還是只能用點觸去操作。
10. 元氣騎士
我曾有半年左右的時間,一直在玩這款游戲,元氣騎士把「像素風」、「動作」、「刷刷刷」這幾個要素集合起來,創(chuàng)造出了一個爽快的休閑動作游戲,此外它對手柄也進行了部分優(yōu)化。
在打斗過程中,移動、射擊、切換武器都能用手柄進行操作,但彈窗和菜單就只能用觸控了,所以我更偏向用搓屏幕的方式去玩,畢竟它本質上還是一個讓人隨時隨地來一把的游戲,外接手柄反而破壞了這種隨意游玩的感覺。
番外. Xbox 云游戲
iPad 與 3A 大作之間隔著一個 Xbox 云游戲平臺,只要有條件登上,就能玩到「光環(huán)」、「戰(zhàn)地」、「地平線」、「輻射」等眾多 3A 作品,而它們本身就是主機游戲,天生自帶手柄優(yōu)化光環(huán),所以玩家也無需存有任何顧慮。
而這兩年云游戲技術發(fā)展之迅猛,使得用移動設備取代主機平臺變得越來越可信。
在整個體驗過程中,我發(fā)現(xiàn)專為手柄優(yōu)化的手游列表變得越來越長,整體趨勢向好,這得益于移動設備性能的進步之神速,因此才能誕生出更好畫質、更佳體驗的作品。
雖說在我撰寫本文的過程中,還是遇到?jīng)]有震動反饋、無法在菜單界面進行手柄操作、主流手游不支持手柄等問題,但請再給開發(fā)者些時間,這些都是可以解決的。
舉報/反饋巧切橙子:用刀在橙子橫向中間切開橙子皮、劃一圈,再用手指伸進去松一松,掏一掏,半個橙子的皮就完整剝下來了。
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